日本と世界のeスポーツの違いとその展望~専門家が解説~

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まりか | 【近未来ブログ】DXのすこし先へ

【著者名】"まりか"

神奈川県横浜市出身。慶應義塾大学経済学部卒業。

外資系大手証券会社で、アナリストとして海外情勢やブロックチェーン技術についての調査・コンサルタント業務に従事。
5年間の業務の後に、AI・ブロックチェーンのベンチャー企業に「マーケティング責任者(CMO)」として参画。

Web3.0、仮想通貨、AI活用などのマーケティング業務を行う。2年前に独立・起業。現在は、在宅で中小企業向け「DXコンサルタント」をしながら、黒猫とのんびり暮らしています。

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まりか
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この記事の要約です♫

日本と世界のeスポーツの違いについて、専門家が解説。日本のeスポーツシーンの現状と課題、世界の動向と発展の可能性について詳しく紹介。今後のeスポーツの未来についても展望します。日本のeスポーツが抱える問題点は何か、世界に追いつくためには何が必要なのか。経験に基づく考察で、eスポーツの将来像に迫ります。

近年、eスポーツが世界的に大きな注目を集めています。プロゲーマーが高額な賞金を獲得したり、大規模な国際大会が開催されたりと、eスポーツは新しいエンターテインメントとして急速に成長しつつあります。

しかし、日本と世界ではeスポーツに対する認識や環境に大きな違いがあるのをご存知でしょうか?私は、外資系証券会社のアナリストとしてeスポーツ業界の調査・コンサルティングに携わり、その後AI・ブロックチェーンのベンチャー企業でマーケティング責任者を務めた経験から、日本と世界のeスポーツの違いについて詳しく理解しています。

本記事では、日本と世界のeスポーツの現状を比較しながら、その違いや背景について詳しく解説していきます。また、今後のeスポーツの展望についても私見を交えてお伝えしたいと思います。eスポーツに興味がある方、これから関わっていきたい方に、ぜひ参考にしていただければ幸いです。 Copy

第一部:eスポーツとは何か? その定義と歴史

eスポーツの定義

eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」の略称で、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える活動のことを指します。従来のスポーツと同様に、個人戦や団体戦が行われ、技術や戦略、チームワークが勝敗を分ける重要な要素となります。

eスポーツで使用されるゲームは多岐にわたります。シューティングゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム、カードゲームなど、様々なジャンルのゲームが競技として採用されています。中でも人気なのが、Riot Games社の「リーグ・オブ・レジェンド(LoL)」や、Valve社の「カウンターストライク:グローバル・オフェンシブ(CS:GO)」といったオンラインゲームです。

eスポーツの歴史

eスポーツの起源は、1980年代のアーケードゲームにまで遡ります。当時は、ゲームセンターで高得点を競い合うことが主流でした。1990年代に入るとインターネットの普及により、オンラインゲームが登場。遠く離れたプレイヤー同士が対戦できるようになりました。

1997年、米国で初めてeスポーツ大会「Red Annihilation」が開催されました。この大会では、3D対戦シューティングゲーム「クエイク」の競技が行われ、優勝者にはJohn Carmack氏手作りのフェラーリが贈呈されました。

2000年代に入ると、韓国を中心にeスポーツが本格的に発展。WCG(World Cyber Games)やWEG(World e-Sports Games)といった国際大会が次々と開催され、賞金額も大幅に増加しました。

現在では、eスポーツは世界中で大きな盛り上がりを見せています。2019年に開催された「フォートナイト・ワールドカップ」の賞金総額は3,000万ドル(約33億円)にも上り、優勝した16歳の少年は 賞金300万ドル(約3億3,000万円)を獲得しました。

さらに、eスポーツはオリンピックへの採用も視野に入れられています。2018年のアジア競技大会では、デモンストレーション競技としてeスポーツが採用。将来の正式競技化に向けた第一歩が踏み出されました。

このように、eスポーツは着実に発展を遂げ、今や立派な競技の一つとして認知されつつあります。アマチュアからプロまで、多くのプレイヤーがeスポーツに魅了され、日々熱戦を繰り広げているのです。

私も証券会社時代に、eスポーツ関連企業の調査やコンサルティングを行う中で、この業界の可能性の高さを実感しました。市場規模は年々拡大を続けており、2023年には1,945億円に達すると予測されています(出典:ファミ通調べ)。今後もeスポーツから目が離せません。 Copy

第二部:日本のeスポーツ事情

日本におけるeスポーツの認知度

日本では、eスポーツはまだ一般的な娯楽として広く認知されているとは言い難い状況です。2019年に実施された調査によると、日本人の約6割が「eスポーツ」という言葉自体を知らないという結果が出ています(出典:ジャストシステム調べ)。

私がAI・ブロックチェーンのベンチャー企業でマーケティング責任者を務めていた際も、eスポーツの認知拡大に苦戦を強いられました。ゲームを「スポーツ」として捉える考え方に抵抗を感じる人が多く、スポンサー獲得にも困難が伴いました。

日本のプロeスポーツシーン

しかし、日本のプロeスポーツシーンは着実に発展しています。2018年には、日本eスポーツ連合(JeSU)が発足し、プロライセンスの発行やルール整備など、eスポーツ振興に向けた取り組みが本格化しました。

現在、日本には数多くのプロeスポーツチームが存在します。中でも有名なのが、「DetonatioN Gaming」や「Cyclops Athlete Gaming」といったチームです。これらのチームは、「リーグ・オブ・レジェンド」や「ストリートファイターV」など、様々なゲームタイトルで活躍しています。

また、企業がプロチームを運営するケースも増加中。ソフトバンクグループは「ソフトバンク・ホークス」の名を冠したeスポーツチーム「SoftBank Hawks gaming」を設立し、NTTドコモも「ドコモ・ザ・ゲーミングチーム」を発足させました。

大手企業の参入は、eスポーツの社会的な認知向上に大きく貢献していると言えるでしょう。

日本のeスポーツ大会

国内では、様々なeスポーツ大会が開催されています。代表的なものとしては、「EVO Japan」や「LJL(リーグ・オブ・レジェンド・ジャパンリーグ)」などが挙げられます。

「EVO Japan」は、世界最大級の格闘ゲーム大会「EVO」の日本版イベントです。2018年の初開催から毎年盛況で、2020年は新型コロナウイルスの影響によりオンライン開催に切り替えられましたが、多くの参加者を集めました。

「LJL」は、ライアットゲームズ社の人気タイトル「リーグ・オブ・レジェンド」の国内プロリーグです。2014年に発足し、春と夏の年2回開催されています。トップチームには「LOL World Championship」への出場権が与えられるなど、国際大会への登竜門としても注目を集めています。

このように、日本国内でもeスポーツ大会は活発に行われていますが、海外の大会と比較すると、規模や認知度はまだ十分とは言えません。賞金額も数百万円程度と、欧米や中国の大会に比べるとかなり見劣りします。

日本のeスポーツシーンは発展途上にありますが、確実に前進している手応えを感じています。今後は、メディア露出の拡大や教育現場での導入など、多角的なアプローチでeスポーツの裾野を広げていく取り組みが求められるでしょう。

第三部:世界のeスポーツ事情

欧米のeスポーツシーン

欧米諸国は、eスポーツ先進国と言えます。特に、アメリカやカナダ、ヨーロッパ諸国では、eスポーツが一大エンターテインメントとして確立しています。

アメリカでは、2016年に発足したeスポーツリーグ「Overwatch League」が大きな注目を集めました。家庭用ゲーム機大手のActivision Blizzard社が主催するこのリーグは、シティベースのチームが所属し、スポーツリーグのような運営形態を取っています。

「Overwatch League」の成功を受け、他のゲームタイトルでも同様のリーグが次々と発足。「Call of Duty League」や「NBA 2K League」など、大手ゲーム会社や著名スポーツリーグが主導するプロジェクトが増加しています。

ヨーロッパでは、個人の活躍が目立ちます。デンマークのヨハン・スンドシュタイン選手は「Dota 2」の世界大会で2度優勝し、トータル賞金額は700万ドル(約7億7,000万円)を超えています。また、ウクライナのダニール・イシュティン選手は、「CS:GO」の大会で数々の記録を打ち立て、「世界最高のプレイヤー」との呼び声も高いです。

アジアのeスポーツシーン

アジアで最もeスポーツが盛んなのは、言うまでもなく韓国です。1990年代後半から政府主導でeスポーツ振興に力を入れており、現在では国民的エンターテインメントの一つとなっています。

韓国の人気eスポーツ選手は、文字通りのスーパースターです。「Faker」の愛称で知られるイ・サンヒョク選手は、「リーグ・オブ・レジェンド」の世界大会で3度の優勝を果たし、年収は10億ウォン(約1億円)を超えるとも言われています。

また、韓国では多くのプロチームが企業の直接運営で成り立っています。サムスン電子やSK telecomなどの大企業が、自社のブランドを冠したチームを保有。選手の年俸は数千万円にも上り、安定したプロ選手生活を送ることができます。

中国でもeスポーツ人気は高く、2022年のアジア競技大会では正式種目として採用される予定です。中国の特徴は、モバイルeスポーツの隆盛にあります。スマートフォン向けMOBA「Arena of Valor」の大会では、賞金総額が1,400万ドル(約15億円)を超えるなど、桁違いの盛り上がりを見せています。

世界規模のeスポーツ大会

国や地域を越えたグローバルなeスポーツ大会も数多く開催されています。

「The International」は、Valve社の「Dota 2」の世界大会です。2011年の初開催以来、賞金額は年々増加。2019年大会では、賞金総額が3,400万ドル(約37億円)という破格の金額を記録しました。

「League of Legends World Championship」は、ライアットゲームズ社の「リーグ・オブ・レジェンド」の世界一決定戦です。こちらも賞金総額は高額で、2018年大会では625万ドル(約6億8,000万円)でした。

また、インテルが主催する「Intel Extreme Masters(IEM)」は、複数タイトルの大会を同時開催する、ユニークなグローバルイベントです。「CS:GO」や「スタークラフトII」など、計6タイトルが採用されました。

このように、世界のeスポーツシーンは非常に活発で、高額の賞金を求めて各国のトッププレイヤーが集結します。アマチュアの登竜門としても機能しており、プロへの夢を抱く若者にとって、大きな目標となっています。

日本と比較すると、eスポーツに対する社会の認識や環境の整備は、やはり世界の方が進んでいると言わざるを得ません。一方で、そこにチャンスがあるのも事実。日本から世界で通用する選手やチームを輩出できれば、大きなインパクトになるはずです。

第四部:eスポーツの未来と課題

eスポーツの経済効果

eスポーツは、エンターテインメントとしての側面だけでなく、経済的にも大きな影響力を持つようになってきました。

2019年の世界eスポーツ市場規模は、約1,059億円に達しています(出典:Newzoo社調べ)。この数字は、前年比で15.7%の成長を遂げた結果です。さらに、2022年には1,794億円まで拡大すると予測されています。

スポンサー収入や放送権収入、チケット販売収入など、eスポーツ関連の収益源は多岐にわたります。また、ゲーミングPCやゲーミングデバイスなど、関連商品の売上げも大きな経済効果を生んでいます。

実際に、NVIDIA社やLogicool社など、大手ゲーミングデバイスメーカーがeスポーツチームのスポンサーになるケースが増えています。eスポーツが、新たなマーケティングの場として注目されている証拠と言えるでしょう。

eスポーツのオリンピック採用に向けた動き

近年、国際オリンピック委員会(IOC)もeスポーツに注目しています。2017年には、IOCとeスポーツ関連団体との間で「オリンピック・サミット」が開催され、オリンピックにおけるeスポーツの可能性について議論が交わされました。

その後、2018年のアジア競技大会では、デモンストレーション競技としてeスポーツが採用。2022年の大会では、正式種目化が決定しています。

オリンピックへの採用には、暴力表現の問題やeスポーツ特有のドーピング問題など、まだ多くの課題が残されています。しかし、IOCがeスポーツに前向きな姿勢を見せたことは、大きな前進と捉えることができるでしょう。

eスポーツの教育への活用

eスポーツは、教育分野でも活用の可能性が模索されています。アメリカでは、高校や大学でeスポーツ専攻コースを設置する動きが活発化。日本でも、2019年に専修大学が「eスポーツ経営学部」を新設するなど、同様の取り組みが始まっています。

eスポーツを通して、戦略的思考力やチームワーク力、コミュニケーション能力などを養うことができると期待されています。また、eスポーツ業界の発展に伴い、プロゲーマーだけでなく、イベント運営や解説、ゲーム開発など、様々な職種での人材需要が高まると予想されます。

教育機関がeスポーツ分野に参入することで、こうした人材の育成が加速するかもしれません。

eスポーツの課題

しかし、eスポーツが将来的に発展していくためには、まだ多くの課題があります。

一つは、先述の通り「スポーツ」としての社会的な認知を高めることです。プロ選手を職業として認め、安定した収入を保証する環境の整備も求められます。

また、eスポーツ特有のドーピング問題への対策も急務です。アデロール等の薬物を使用し、集中力を高めようとするプレイヤーが後を絶ちません。公正な競争を担保するためにも、ドーピング検査の義務化など、ルール面の整備が必要になるでしょう。

さらに、eスポーツに「ゲーム依存症」のイメージが付きまとうことも、発展の妨げになる可能性があります。プレイ時間の管理など、健全なeスポーツ環境を整えることが肝要と言えます。

私は、かつてeスポーツ業界に身を置き、その発展可能性の大きさを肌で感じました。一方で、業界の健全化に向けた課題の多さも痛感しています。

eスポーツが真のスポーツとして認められるためには、業界全体で課題解決に取り組み、社会の理解を得ていく地道な努力が必要不可欠。日本のeスポーツ業界は、まだその途上にあると言えるでしょう。

今後も、グローバルな動向を注視しながら、日本におけるeスポーツのあるべき姿を追究していきたいと考えています。

よくある質問

Q1. eスポーツでプロゲーマーになるにはどうしたらいいですか?

A1. プロゲーマーを目指すためには、まず自分の得意なゲームタイトルを見つけ、徹底的に練習を積むことが重要です。オンラインの対戦サービスを活用し、強豪プレイヤーと対戦することで実力を磨いていきましょう。

また、プロチームに所属することを目指すなら、大会での実績作りが欠かせません。アマチュア大会に出場し、上位入賞を重ねることで、プロチームからスカウトされるチャンスが生まれます。

加えて、プレイ動画の配信やSNSでの情報発信など、自己アピールも大切。世界を意識し、英語でのコミュニケーション力を身につけておくことも重要です。

Q2. eスポーツで稼ぐことはできますか?

A2. トップ選手になれば、eスポーツで十分に稼ぐことができます。大会の賞金だけでなく、スポンサー料や配信の広告収入など、収入源は多岐にわたります。

ただし、プロゲーマーとして安定的に稼ぐためには、世界大会で好成績を収めるなどの実績が求められます。また、人気ゲームタイトルほど競争が激しく、トップ選手になるためのハードルは高いと言えるでしょう。

Q3. eスポーツは、将来オリンピックの正式種目になりますか?

A3. 将来的にはその可能性があります。国際オリンピック委員会(IOC)は、eスポーツに関心を示しており、2018年のアジア競技大会ではデモンストレーション競技として採用されました。

ただし、オリンピックの正式種目となるためには、暴力表現の排除やドーピング問題への対策など、様々な課題をクリアする必要があります。また、IOCが求める「スポーツとしての普遍性」を満たすためには、競技人口の拡大も欠かせません。

よって、正式種目化には、まだ時間を要すると考えられます。

Q4. eスポーツは依存症を引き起こしやすいですか?

A4. eスポーツが直接的に依存症を引き起こすわけではありません。しかし、他のゲームと同様、熱中しすぎると生活に支障をきたす恐れがあります。

プロゲーマーの中には、1日10時間以上の練習を行う者もいます。健康面への影響が懸念されるとともに、ゲームへの過度な没頭は、学業や仕事、家庭生活などに悪影響を及ぼしかねません。

大切なのは、eスポーツを楽しみつつも、適度にコントロールすること。プレイ時間を管理し、現実世界とのバランスを保つよう心がけましょう。

Q5. 日本のeスポーツシーンは、今後どのように発展していくと思いますか?

A5. 日本のeスポーツシーンは、着実に発展していくと考えています。スマホゲームの普及により、ゲームを遊ぶ人口は増加傾向にあります。この流れは、eスポーツの競技人口拡大にも寄与するでしょう。

また、eスポーツを支援する企業も増えつつあります。大手企業がプロチームを運営したり、スポンサーとなったりするケースが増加中。こうした動きは、eスポーツの社会的な認知向上に貢献すると期待できます。

ただし、日本が世界のeスポーツ先進国に追いつくためには、まだ多くの課題が残されています。プロライセンス制度の整備、大会の拡充、教育現場での普及など、官民一体となった取り組みが求められます。

将来的には、日本から世界で活躍するトップ選手が輩出され、eスポーツが日本の新たな文化として根付くことを期待したいですね。日本のeスポーツの未来に、大きな可能性を感じています。

まとめと感想

本記事では、日本と世界のeスポーツの違いについて詳しく解説してきました。

日本のeスポーツシーンは、着実に発展しつつあるものの、欧米や中国、韓国などと比べるとまだ発展途上の段階にあると言えます。社会的な認知度や理解は十分とは言えず、プロシーンの環境整備も道半ばです。

一方、世界に目を向ければ、eスポーツは既に巨大なエンターテインメント産業として確立しています。プロリーグの運営や大規模な国際大会の開催など、ビジネス面での発展も目覚ましいものがあります。

こうした状況の中で、日本のeスポーツシーンが世界水準に追いつくためには、様々な課題をクリアしていく必要があります。

まずは、eスポーツの社会的な認知度を高めることが肝要でしょう。メディアでの露出拡大や、教育現場での普及活動などを通して、eスポーツに対する理解を深めていく取り組みが求められます。

また、プロシーンの環境整備も急務です。選手の地位向上を図るためのルール整備や、安定した収入を保証する仕組み作りなどが必要不可欠。加えて、世界で通用する選手の発掘・育成にも、より一層力を入れるべきでしょう。

とはいえ、日本のeスポーツの将来性は明るいと考えています。ゲーム大国としての土壌があり、優れた選手を輩出するポテンシャルは大いにあります。産官学が一体となって課題解決に取り組めば、日本はいずれ世界のeスポーツをリードする存在になれるはずです。

私自身、日本のeスポーツシーンに長年携わる中で、その発展の可能性の大きさを痛感してきました。今後も微力ながら、業界の健全化と発展に尽力したいと考えています。

eスポーツは、21世紀の新たなスポーツとして大きな可能性を秘めています。日本から世界に羽ばたくトップ選手が現れる日も、そう遠くないと信じています。次代を担う若者たちにとって、eスポーツが夢を叶える舞台となることを心から期待しています。

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